Varias asignaturas del grado de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Almería, a través de un proyecto de innovación docente, emplean el uso de Escape Rooms como herramienta de evaluación.
“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamin Franklin
¿Qué es la innovación docente?
La innovación docente en todos los niveles educativos no es algo realmente nuevo, pero sí se ha visto impulsada enormemente en los últimos años, especialmente en los últimos meses como consecuencia de una adaptación forzada y apresurada a causa de la crisis sanitaria. Alejados de los métodos tradicionales de enseña-aprendizaje y evaluación, en el ámbito universitario, nos adentramos en una gran revolución y nueva forma de enseñar, de aprender y de evaluar en donde se involucra mucho más al profesorado y al alumnado, siendo este último el centro y único protagonista de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por innovación docente se entiende cualquier cambio en la entendida como normalidad docente para intentar impulsar y mejorar el binomio enseñanza-aprendizaje. Un cambio que persigue remover un poco la curiosidad del alumnado y, desde ahí, comenzar a trabajar. De ahí surge la idea de hacer uso de la gamificación como agente vehicular en el proceso de aprendizaje en el alumnado de Enfermería y Fisioterapia, extrapolable a otras disciplinas.
Gamificación
En términos generales, el uso de la gamificación incluye el uso de ciertos elementos de juegos dentro y fuera del aula para despertar la curiosidad del alumnado, y en última instancia, engancharlos a participar en clase. Aun así, esta nueva tendencia innovadora no se limita solo a eso, sino que además incluye el uso de dinámicas de juego completas y dinámicas como el Escape Room, o juegos adaptados basados en el Trivial o Party, así como otras aplicaciones más complejas como son el uso de realidad virtual, realidad aumentada o el uso de videojuegos con aplicaciones docentes.
Aplicación
Seguramente, leyendo hasta aquí ya empiecen a surgir ideas de su aplicación en diferentes áreas de conocimiento —sin tener que ser exclusivamente en el área de salud— como en Derecho, Educación o Química. Su flexibilidad es la principal ventaja del uso de la gamificación y uno de los motivos por los que se decidió aplicar un Escape Room como forma de evaluación en Enfermería. La esencia del juego consiste en escapar de una o varias salas haciendo uso de las diferentes pistas que puedan encontrar después de ir resolviendo los puzles y las pistas que encuentran en ellas, siempre bajo una misma línea argumental. Además, el funcionamiento de equipo es fundamental ya que la comunicación y cooperación cobran un papel relevante al ser un juego contrarreloj.
Sin embargo, su aplicabilidad no se limita únicamente a lo hasta ahora expuesto, sino que su aplicabilidad puede ir más allá, desde su uso en salas de simulación de alta fidelidad o adaptarlo a nuevas situaciones, como en la que estamos inmersos actualmente. Como comentábamos anteriormente, su flexibilidad permite jugar con las necesidades de cada momento, permitiendo captar la atención del alumnado en situaciones tan complejas como la de un estado de alarma. Así, por ejemplo, el Escape Room puede adaptarse como serious game o juego serio de simulación clínica en una modalidad de evaluación totalmente online, permitiendo que el alumnado experimente y trabaje otras competencias como la toma de decisiones, al mismo tiempo que recibe retroalimentación en directo, es decir, trabajando el pensamiento crítico.
Beneficios
Hasta el momento, uno de los comentarios que más se repetían entre los pasillos en la Facultad de Ciencias de la Salud durante la evaluación de los módulos prácticos, era “estaba tan nerviosa que no he podido hacer todo lo que sé”. Al partir de la idea de una atención plena, juegos como el Escape Room, hace que estén tan involucrados en la dinámica, que se olvidan o minimizan ese factor de “sentirse evaluadas”, pudiendo demostrar todos los conocimientos adquiridos hasta el momento aplicados en un ambiente de simulación clínica.
Los beneficios no acaban ahí. Estas dinámicas permiten también trabajar otros aspectos casi igual de importantes en el día de mañana para estas estudiantes, como son las competencias transversales que se plantean en cualquier grado. Solo el hecho de tener que trabajar en equipo para resolver un puzle ya incluye varias competencias esenciales, como la comunicación verbal y no verbal, la identificación de roles, liderazgo, el aprovechamiento de fortalezas y apoyo en las debilidades de las compañeras, entre otras. Además, los elementos de juego permiten incluir o adaptar las metodologías para hacerlas más dinámicas, como el uso de “ayudas” como elementos motivadores para ir bien preparados. En el caso del Escape Room, saben que esas ayudas durante el juego pueden usarlas en caso necesario, pero tendría un impacto en el tiempo consumido y, en última instancia, quedarse atrás en la clasificación de clase. Dicho de otra manera, los elementos de competición, bien usados, pueden ser increíblemente motivadores.
Satisfacción del alumnado
Y, por último, no por ello menos importante, es su impacto en la satisfacción del alumnado. Como docentes es tremendamente motivador escuchar “¿podemos repetir?” o “¿cuándo vamos a hacer otro?”, cuando realmente estamos planteando un examen. Dicho así, aprender nunca fue tan divertido.
Más información
The escape room as evaluation method: A qualitative study of nursing students’ experiences
Escape Rooms as a Clinical Evaluation Method for Nursing Students
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