Sabemos que la tecnología digital está cambiando radicalmente la forma de trabajar y, hoy en día, ni tan siquiera se pueden imaginar muchos de los empleos del futuro. Sin embargo, los sistemas educativos se esfuerzan por interpretar lo que este imperativo supone para sus alumnos.
Los docentes y las autoridades educativas están haciendo todo lo posible para intentar que sus estudiantes adquieran una cultura digital. La seguridad en línea, las incursiones en el mundo de la programación y la creación de circuitos se están abriendo camino en algunos programas de estudio, pero el enfoque dista de ser uniforme, no abarca lo suficiente y demasiado a menudo solamente las escuelas con buena financiación disponen de los medios para intentar preparar a sus alumnos para lo que está a la vuelta de la esquina.
Ya en 2013, la Comisión Europea se dio cuenta de que el problema no es la falta de tecnología en las escuelas, sino las grandes diferencias en su uso, de forma significativa, en la educación, (Comisión Europea, 2013, Survey of schools: ICT in education). Además de esto, gran parte del uso actual de la tecnología en la educación y la formación no fomenta las competencias de aprendizaje del siglo XXI. En muchos casos, las nuevas tecnologías únicamente refuerzan las antiguas maneras de formar y aprender en los entornos escolares actuales y, muy a menudo, se introducen siguiendo la percepción limitada de que solo son adecuadas para los niños con talento.
El proyecto eCraft2Learn, financiado con fondos europeos, se propuso cuestionar el «statu quo» y fomentar el reconocimiento de que la capacidad de hacer y programar equipos tecnológicos promueve el conocimiento y las capacidades que tienen valor para todos los ciudadanos. El proyecto tenía como objetivo reforzar el aprendizaje y la enseñanza personalizados en la educación en CTIAM (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas), así como ayudar al desarrollo de las capacidades para el siglo XXI que fomentan la inclusión y la empleabilidad de los jóvenes en la Unión Europea.
El equipo aprovechó y contribuyó a las plataformas técnicas existentes como Arduino y la electrónica de Raspberry Pi, los simuladores de impresoras en 3D basados en la nube y los contenidos generados por la comunidad de fabricantes. Para ayudar a los educadores a adoptar este nuevo enfoque, el equipo también ha desarrollado un espacio para docentes.
eCraft2Learn atiende asimismo las necesidades empresariales. El equipo ha creado redes colaborativas sostenibles con industrias locales en un intento de facilitar que los estudiantes se conviertan en empresarios ambiciosos que resuelvan proyectos.
Más Información
Accede a la noticia completa
Deja una respuesta